在二十年前,伦敦就出现了面向消费者的虚拟现实头盔。在伦敦附近的一个主题公园里有两个巨大的椅子,这两个椅子内置电脑,并且连接两个巨大的头盔,戴上这个头盔就可以体验“虚拟现实游戏”,包括模拟飞行。但是那时的头盔巨大而丑陋,并且非常沉重,因为用户体验和市场狭窄的问题,这样的产品逐渐消亡。
如何取得开创性的技术进步是虚拟现实产业能否复兴的首要因素。虚拟现实的市场要比运动传感器更大。视频游戏产业之所以有600亿美元的市场,正是由于它的特点——浸入式(immersion)和逃避现实(escapism)。
虚拟现实的消费级游戏应用可以说是失败的。虚拟现实广泛应用于自动化产业,甚至NASA要将它应用于培训宇航员。但对于消费者而言,虚拟现实的产品依然是昂贵而笨重的;并且有时会误识别或漏识别用户动作,这对浸入式应用产生很大影响;再加上动作识别的滞后时间很长,导致用户体验很差;相较与今天的标准图像,当时图像也过于原始,并且18英寸的电视屏幕也难以达到虚拟现实世界的效果。
在Facebook收购之前,Oculus公司在Kickstarter上发起众筹项目Oculus Rift。社会媒体认为Oculus Rift20亿美金的估值,证明了未来几十年虚拟现实将会有很广阔的市场。
在游戏领域,无论是console还是PC游戏在逼真程度和浸入程度上都还有很大的进步空间。
Nintendo公司的Wii开启了体感时代,尽管在某些方面已经被索尼和微软取代。当下的游戏已不再追求更炫的图像和更大的屏幕了,取而代之的是追求更强的浸入式效果。这是为何PC游戏更加强大的原因——虚拟现实中画面的逼真水平,远远高于最好的主机游戏。Oculus已开始像当年的PC机和智能手机一样,走进家庭。
PC机已经能处理极端高的4K分辨率的图像,这为虚拟现实的应用增加砝码。目前,两个高端显卡才能较为轻松处理4K游戏图像。AMD公司的Radeon R9 295X2显卡巨贵,而Nvidia即将出品的双GPU泰坦Z显卡可能也是价格不菲。幸运的是,目前4K分辨率的显示器降至不到1000美元,Nvidia和AMD公司支持4K图像的游戏显卡,会有更大的市场。如果4K显示器和显卡能大幅降价,高分辨率虚拟现实的大规模应用,就有了可能。
对于游戏来说,虚拟现实的应用意味着身临其境的体验。电影星际迷航中描述的的全息舱面,几乎所有类型的游戏都需要。虚拟现实一旦大规模进军游戏,几乎会对所有游戏产生巨大影响。
虚拟现实不仅可以应用于游戏,有些公司已经将其应用到产品中,Oculus Rift便是一个例子。也可以应用到著名建筑物和名城的虚拟旅行中来——通过使用类似于谷歌街景的记录技术,给用户带来身临其境的体验。
当你上网购物,尤其是购买衣服时,是不是有时产品跟图片对不上号?虚拟现实会通过提供高分辨率3D建模改变线上购物体验,甚至比在线零售商提供的全方位商品图效果更好,能为你提供接近实体店的购物体验。
电视行业也有被颠覆的危险。虚拟现实可能影响所有形式的家庭娱乐。几年内可能涌现出更多的虚拟现实产品:虽然Oculus VR和Facebook现在拥有优势地位,但也有可能被新起之秀取代。
Via:Forbes
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