虚拟现实果真来了吗?

这个话题的起因当然是互联网新晋土豪Facebook 20亿美金收了Oculus,而这个起因最近的一次结果则是雷锋网趁着清明假期举办了一次主题为“虚拟现实与视觉”的业内沙龙。坦率地讲这次的沙龙是一次务虚会,但确实有很多兢兢务实的朋友带来了非常有趣的产品。

所谓“爆发”

自从有了互联网,所有的爆发其实都是注意力的爆发,更直接地说是舆论的爆发。

Google-Nest收购案后,有人说智能家居要爆发了。这两个case有很多的相似处,智能家居早在97年盖茨的豪宅里就已经出现;而沙龙现场的朋友们也表示十多年前的展会上就能看到虚拟现实/增强现实的应用。两次爆发都源于土豪收购事件,人们对两者的期待都是从小众(土豪级或者企业级)转向大众。

现场的朋友也有这样的质疑:虚拟现实在当下的热度是否就像2012年的3D打印一样?

所谓“改变”

跟所有“爆发”几乎同频出现的另一个词是“颠覆”,但创业者们更倾向“改变”。3D打印的败落(或者说萧条),在于它不仅没有颠覆,甚至没有影响到一个普通人的生活。

那么对虚拟现实应用来说,它有可能改变普通人的生活吗?Oculus的一代产品主要还是面向开发者的试验品,民众没有普遍应用,原因是内容太少,比如接入Oculus的游戏需要额外适配。

同样在做虚拟现实套装的蚁视CEO 覃政表示他们的做法是以产品兼容内容,他们的第一款产品AntVR Kit可以直接兼容3D/2D的游戏和电影。

远虑和近忧

抱上土豪的大腿基本上就是在风口上卡好位的猪了——随时等风来。所以对Nest和Oculus来说,后期慢慢做的就是完善产品,对接内容,探索杀手应用,利用规模效益。

而当初Nest的case,雷锋网(公众号:雷锋网)撰文讨论过这种情况是否适用国内:首先是这种产品形态在国内有没有用武之地,其次是国内有没有这种创新气质成长的土壤?

就类Oculus的虚拟现实套装,最明显的用途就是游戏和影音。通过游戏变现的成熟度显然大于影音,但国内最挣钱的游戏并非出自大制作、高画质、重体验,而是来自腾讯在超大的流量上做增值服务。

大众的虚拟现实产品要解决的3个问题是应用、成本和盈利模式。同时在国内大佬不太可能这么早期出手的情况下,所有的问题都是近忧。

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虚拟现实果真来了吗?

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