ANTVR是否是虚拟现实的好故事?

每个产品都需要故事,而故事的精彩与否往往能够决定产品初期的走势,但从长远看,一个产品能否成功,貌似和故事也没太大关系。所以这里面存在一个分寸,讲好故事,做好产品才是亘古不变的颠覆法则。

ANTVR是否是虚拟现实的好故事?

坚持沉浸感一百年不动摇

在蚁视发布会上,笔者第一次听到了临场感这个概念,如果是为了标新立异,给沉浸感换个表达方式倒无可厚非。在VR圈有个共识,虚拟现实的核心是沉浸感,而大的视角是沉浸感的重要因素之一。因为当人戴上VR眼镜后的视角无限接近于裸眼的180°时,在虚拟世界迷失才是一个真命题。

ANTVR从开发到现在,其宣扬的一直是无畸变的光学方案,但不太被提及的是随之牺牲的更大视角。Oculus的光学方案被指不靠谱,ANTVR的创始人覃政曾表示过“Oculus的光学方案是有图像畸变,这导致它有20%的像素点是浪费的,我的产品像素点的利用率是100%。”,且不论蚁视的虚拟现实头盔能做到更大视角,一味强调无畸变牺牲视角似乎是与虚拟现实的“沉浸”精髓南辕北辙。

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概念发布吊足胃口

继乔帮主之后没有One More Thing的发布会是不完整的,ANTVR在发布会之前就表示了这次将会推出七款产品,着实吊人胃口。试想ANTVR出道一年多,众筹也过去数月,如果真有七款成型的产品,确实值得期待。

但事实上这次发布会虽然发布了七款产品,不过其中有四款还只是在专利阶段的概念产品。而发布会后很快上市销售的VR相机和体感枪与消费者之间,大概也隔着一个“锤子手机”的距离。因为离量产太远,所以我们终于不用再纠结产能,但让那些“把裤子都脱了”的观众情何以堪。

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有钱者多劳

这是个歪理。

现场的观众中有很多国内同行以贵宾身份出席,这些VR团队基本上都处于初创期,所以人力物力都或多或少会受到财力制约。而在这方面,ANTVR没有同行的烦恼,融资的顺利让人羡艳,但项目进度并不遂人意。

大家对蚁视抱有更高期待无可厚非,那么我们横向参考下同品类产品如何呢?

ANTVR在发布会上,用可视角度和像素建立坐标系,在百分制的计算下,ANTVR HEADSET仅比Oculus DK2低两分,可惜这样的比较实在太过粗糙,连可以对用户体验产生巨大影响的传感器都没有考虑在内。就算没有好事者针对两者做优化,分分钟造出一款秒杀Oculus DK2的VR眼镜,用这样的标准,国内也已经有了几家的产品可以与之一较高下。尤其是他们在体量上多数还远不如ANTVR。

全兼容和内容

覃政说他喜欢开放,所以要做一款开放的产品。因此ANTVR果断地选择了全兼容,并为之津津乐道。全兼容意味着可以利用现有内容,理论上ANTVR根本不用愁内容端。可内容与优质内容是有本质区别的,即使是同一款游戏,第一人称/第三人称以及交互方式间的差异对VR的用户来说,可能就是云泥之别。

谁都知道得开发者得天下,而开发者是需要利益驱动的,那利益从哪来呢?当然就是海量的用户。所以追根溯源,用户体验才是正道。VR需要用沉浸感来重新定义游戏,诗意一点就是蚁视的发布会主题“再见,现实”,如果没有第一视角,或者没有定制的交互方式,人们迟早会从漏洞百出的“现实”中走出来,毕竟一个比梦境还脆弱的“现实”是经不起推敲的。

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(完)