没做手游的都想去做手游赚钱,正在做手游的还想跳出来挣更多的钱。
腾讯是个手游大厂,他们的天天系列已经将成百上千万的用户收入囊中,但这够吗?一直在手机做下去似乎已经满足不了腾讯的野心了,他们把目标转向了更加宽广的领域,比如智能穿戴设备。
大Q科技的联合创始人郑霖自诩为是个逗比,但说话可以逗比,做产品不能。大Q出过手机,并不算成功,一个很重要的原因就是手机市场的竞争已经太过激烈,甚至说是太过惨烈,过去的一年中已经有数个手机品牌淡出了人们的视野(比如谁还记得佳域这个品牌?),虽然大Q接下来还会继续研发手机,但在下个手机发布之前,也许还有其他的路。
换一条路走,说起来简单,这世上还有几条路别人没走过?况且走下去还不知道是康庄大道还是前途险恶。但郑霖究竟还是想到了一条小路,将智能穿戴设备和手机游戏来结合起来,推出专属的道具功能,随后还会上线萌宠养成功能,但我怎么想起了多年前流行的电子宠物呢?
以下是雷锋网编辑采访大Q科技联合创始人对话实录(有删减)。
雷锋网:为什么选择「天天爱消除」进行合作定制手表?
郑霖:我们和腾讯娱乐事业群很熟,他们也很鼓励游戏进行跨界合作,我们通常说跨界营销和跨界体验。像雷霆战机是在跨界营销上的案例,跨界合作让我们可以注入更多的粉丝情怀。
而在爱消除的案例,希望实现的是跨界体验这部分,包括虚拟世界的体验和在不同设备上的体验,指的不光是消除这一种玩法,还要把萌宠功能提炼出来,产生新的粉丝情结。对我们来说腾讯游戏是已经非常成熟的合作伙伴,而且腾讯游戏很大,如果接触游戏媒体的话,会发现日均活跃用户过千万的在整个中国手游界屈指可数, 粉丝是需要量级的,这是其一。
其二是爱消除本身,可穿戴设备是依附于人体的,它陪伴用户的时间更长,这其实和爱消除的游戏世界观非常接近。怎么在手表市场让产品能够更多陪伴粉丝,唤醒粉丝情怀,这才是最难的。
怎么让这个产品和爱消除深度结合。除了包装、硬件、表带、软件的UI这种游戏形象,那么还能做什么?一个是有现实的福利,另外就是出宠物养成这样的衍生游戏,让萌宠更多的去陪伴用户。爱消除在这上面很适合。另外可能还有一些社区类产品和虚拟现实结合,像手环和酷跑的合作。线上和线下体验怎么结合起来,虚拟世界和实体世界如何交互,这是很重要的。这也是腾讯泛娱乐很重要的理念。
雷锋网:你们在去年的时候选择了雷霆战机进行合作,为什么做手表的时候不继续和雷霆战机合作了呢?
郑霖:和雷霆的合作,当时我们做手机的时候从金属质感、科技感做了很多努力,还请了代言人,所以最后出来是很符合男性心理的一个产品。但是做手表这个产品时我们先不考虑男女的问题,从这个可穿戴设备能够实现的体验出发,跟爱消除的体验、情怀,到让爱消除距离的世界观很结合。其次再考虑男女结合,男性用做男性生意的方法,而为女性用户就要用女性的思维去定义产品,我可以推出很多功能,但女性用户根本不关注这个,她们就是要颜值,要萌萌的。
雷锋网:智能手表通常有两种类型,一种功能比较大而全,像苹果手表,或者基于完整安卓系统定制的。另一种就是功能较简单的像Pebble,主打长续航。而电子宠物并不需要复杂的功能,那为什么选择基于完整安卓系统定制?可能续航会短。
郑霖:回到你的目标用户场景是什么,对于这些女性用户,你延长续航就牺牲了彩屏、牺牲了电子萌宠,牺牲很多东西的确可以保证续航时间。但这不是她们想要的。对于续航其实只要不影响正常使用就好。
比如我们去买手机,能够超长待机一个月,但为什么还是被淘汰了?用户觉得不错,但是和需求不符。我们可能是第一代使用智能手机的,我们对所有东西都很容易接受。但是现在很多年纪大的人,比如我父母,她们可能就接受不了,不能为一个东西去跑偏,要考虑清楚什么对她们来说才是最重要的。
我们也曾经讨论过要定义一个什么样的产品,想到最后还是要保证我们核心的功能,待机时间不要影响就好了。
雷锋网(公众号:雷锋网):专注于这个游戏会不会有点单一?现在有很多手表推生活服务的功能,但在大Q小萌上看不到。
郑霖:你想做所有用户的生意是不可能的,按照游戏用户1300万的60%,大概七八百万的样子。你只做这部分人的生意就可以了。不要想做所有人的事。
雷锋网:在哪个部分花费的精力比较多?硬件还是软件?
郑霖:最花精力的是根据游戏进行定制的部分,特别是软件,这里就是指UI部分,要和粉丝互动结合,需要很多研发团队的力量。这是第一代的产品,后面再做迭代的话,需要花更多时间进行调整,特别是屏幕太小,包括在交互上,怎么让它合理、让用户体验更好。在这么小的屏幕上不可能照搬手机的玩法,所以最难的还是在这么小一个屏幕做开发。
雷锋网:现在手游市场竞争非常激烈,如果这个游戏用户量下降你有什么应对方法?
郑霖:和雷霆合作的时候有人问过一模一样的问题。第一我们合作的时候发现雷霆一周年了,依然还有非常旺盛的生命力。而天天爱消除已经两周年,证明了它的生存能力和粉丝能力,经过了时间的考验,而不是才出来的新游戏。
另外一方面我们是一个阶段性产品,不会一个产品一直做好几年。不过手表还好,生命周期还比较长,而手机的生命周期就三个月。有人说你给手游定制的手机会不会比手游生命周期短,我说你过虑了,手机生命周期更短。
雷锋网:外观上不会被诟病太像Apple Watch吗?虽然主打女性,但颜色上面似乎只有黑色?
郑霖:很好的问题,我们当时也被别人说过,内部也讨论过,是有点像苹果手表。我们做了测试,方的好看还是圆的好看。发现只要是方的,只要不像苹果手表的形状就丑。圆的也是,不像MOTO 360也觉得特别丑。这在于苹果定义了这个趋势,大家审美观会跟着跑,潮流一定由市场领导者决定的。我们第一代手表打死我也不承认它和苹果手表一样,只是用了白色表带,大家就觉得像,这就是心理作用。
我们和苹果手表无非是方方的,以及两个旋扭比较像。其实我们做了好几种颜色,结果发现都不搭,总有人特别不喜欢,最后决定黑色加上多色的表带。黑色比较百搭,我们根据用户需求愿意扛下这种质疑。我们配色配了两百多种,最后大家觉得还是这样最好看。
手机也特别明显,当苹果6出现的时候,一线厂商都开始做这种弧度,他们定义了这种审美,你做这种东西是为了让消费者接受,我只能做一些妥协。很多东西都长一个样子,有什么罪过吗?没有,就是因为大家审美观都这个样。有多少有个性的模特最后能够被大家接受?很难的,一定会受到百般质疑。
雷锋网:对现在市场上的竞争对手们怎么看?
郑霖:这个行业还没有到需要像手机那样竞争到你死活我的程度,而仍然是一个一起把蛋糕做大的阶段。所以要说直接的竞争对手还没有。目前市场上只有天天爱消除这一款游戏手表,所以大家更应该合作,共同做大。
后记
手游市场如今已经成为了行业里最赚钱的领域之一,但手游和智能穿戴设备如此「明目张胆」的结合好像也还是第一次,如果不合适怎么办?郑霖和他的大Q其实并没有准备一直在穿戴设备上耕耘。这个市场现在就是如此,快速的推出产品,有希望就快速的迭代,苗头不对就继续换一个地方打枪。厂商快速的试错,消费者也在试错,回头看看,你买过的东西有多少是没有卵用的呢?
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